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寒冬将至?——3A级游戏的真实现状

整理时间:2013-01-10 04:20 来源:www.vimiy.com 作者:编辑 点击:

【楼主】2013-01-06 17:41
» (话说3A大作各种艰难处境 而社交游戏和移动平台游戏 何尝又不是这样 zy微民网现状就是说明社交游戏业也不好混啊 竞争对手太多这点就够可怕了 )2012年, Activision(动视)裁撤了Radical Entertainment工作室的大部分员工,世嘉则削减了英国和美国的雇员,维旺迪曾希望出售动视暴雪价值81亿美元的61%股权未果,而THQ则在挣扎了许久后迎来了破产。超过120家工作室在这一时代(2005年末/2006年初到现在)被迫关闭。在这个AAA游戏主导整个产业的时代,如果任由开发费和开发团队继续疯涨,未来的游戏业界形式将是严峻的。即使在这一时代,开发商和发行商也为了打破收支平衡而使出了浑身解数,那么在开发费为两倍到三倍的下一代,又该如何是好?在游戏展会上,在记者招待会上,甚至在私下的游戏业同行的聚餐上,我们总能听到无数相同的言论,他们说:“AAA游戏已经快完蛋了。”“AAA游戏的开发工作伴随着极高的风险,狭隘的选材范围,繁多的竞争对手以及极少数的能够脱颖而出的胜利者。”“AAA游戏业界混乱的就如同摇滚乐的现场。”“AAA游戏界现在就是一团乱麻。”“整个AAA游戏市场都处于崩溃之中。”“没有人能够从制作AAA游戏中获利。”最后一个论点论我们已经听过无数遍了,制作AAA游戏几乎赚不到什么钱。为了收回极高的制作成本,必须保证游戏能够卖出几百万套,但是没有人能对此做出保证,这就意味着没有人是绝对能够胜利的,这也正是他们这么说的原因。现在,让我们来看看这些谣言背后的真相。对于最大的3个第三方厂商Activision(动视),EA和Ubisoft(育碧)而言,201财年的收入都有着小幅的上扬,不过值得注意的是,绝大多数的收入都来自第四财政季度,并且收入的上涨大多来自于在线销售而不是AAA游戏。相比于上上个财年6700万美元的亏损,育碧在上个财年中取得了探花的位置——盈利了4800万美元。不过仔细分析这些盈利,我们会发现,其中的1/3都来自于虚拟物品的销售和Wii游戏,和AAA游戏没有任何关系。另外值得一提的是,总计14亿美元的收入才为育碧带来了4800万美元的利润,利润率只有3%,这不算是什么好消息。EA做的稍微好一点,相比上一次2亿7600万美元的亏损,这次他们盈利了7600万美元,但是,在泪流满面的开香槟庆祝这次胜利之前,我们必须知道,所有利润中有5600万美元都来自于第四财政季度,而那一段时间里EA的赚钱机器是《质量效应3》。这个游戏的成本就高达4000万美元,并且首周出货就超过了350万份。仔细看看这些数字,EA花了4000万美元,来赚取5600万美元,并且他们必须要卖出超过300万份游戏拷贝才能够获得利润。所以,我的朋友,现在你知道了为什么开发者开始对AAA游戏感到恐慌了吧。最后,EA的收入为9亿7700万美元,如果不是因为那可怜的稍高于7%的利润率,这个将近10亿美元的收入还是足够令人兴奋的。最后,让我们来看看最为重量级的选手:Activision。Activision公布了这个财年第一季度的利润为3亿8400万美元,相比去年同期的5亿300万美元要少了不少。但是,嘿!3亿8400万美元比起其它人来说仍然高了有3亿美元,所以有什么可担心的呢?但是事情没那么简单。如此之高的利润大部分都是基于《魔兽世界》这一个游戏,但是这个游戏去年的付费用户数却有所下降,这还是这游戏推出8年来的第一次。另一方面,《使命召唤》系列仍旧主宰着AAA游戏中的多人游戏市场,但除非Activision能够发现一个让《使命召唤》玩家也能每月付费的方法,否则这个市场永远不会比《魔兽世界》来的大。即使《魔兽世界》的粉丝都从现在开始质疑每月支付各种费用的必要性,Activision也还会有一年,或者三年来准备一个B计划来接替《魔兽世界》这个印钞机。另外值得担心的是,Activision的收入只有12亿美元,不仅比上次减少了20%,甚至比育碧的收入还少了2亿美元。不过,其高达30%的利润率也算是一些安慰了。这些数字本身告诉了我们一些有趣的事实,但是也留给了我们一个疑问:为什么AAA游戏行业如此危险?为什么只有一家AAA游戏工作室有着两位数的利润率?为什么他们的利润都来自于抽奖、卖模型这种虚拟物品交易或者Wii游戏?为什么AAA游戏赚不了钱?AAA游戏极高的开发费用已经不是什么新闻了,最低100人的开发团队,不断飙升着动辄数百数千万美元的预算,开发一个AAA游戏已经成了继建造战舰,发射航天工具或拍CG电影之外最为昂贵的人类活动。曾经争议颇多(而现在已经成为传统)的一个消减预算的方法就是外包,将一些低等级的编码和图形开发工作交由其他工作室来做,不过由此节省下来的资金只能算是杯水车薪。外包有一个严重的问题,就是难以形成规模。每一个外包的部分都需要一个中层的管理者,而这个管理者往往又是企业中最为缺乏的创意指导。游戏不是汽车,虽然说可以将关卡设计或者贴图开发等部分外包,但是和艺术品一样,这种外包往往是以牺牲质量和创意为代价的。游戏的外包需要管理者拥有更多的技巧和对细节的关注,来成功地协调联系多个跨大洲的游戏设计团队,而不只是简单的拼装零件。能够做到这些的发行商往往是那些已经在游戏市场上有一定优势的企业,他们有能力承担在制作AAA游戏过程中产生的损失。AAA游戏需要有一个广泛的用户基础,没有人会为没人买游戏的平台投入百万美元的资金来做游戏。除非那个开发商是索尼并且那个平台是PSV,不过我有点跑题了。从历史上来看,一般会有2个到3个并行用于开发AAA游戏的平台同时存在。在美国,现在这个平台是Xbox 360,还有另一个稍显弱小的PS3。这两个平台都已经分别缓慢跨入了第8和第7个年头。当下一代主机进入市场的时候(人们普遍认为会是在2013年末或者2014年初)这两个主机都该有将近10年之久了,这比起通常的家用主机周期长了两倍有余。不过从另一方面看,这代主机的超长周期也是游戏开始普及的一个标志。从理论上讲,它使得开发AAA游戏的风险有所降低,开发费也有所下降。然而,在实际中,这些收益是微不足道的,同时也使得现今的游戏和10年前的相比没有什么太大的区别。为一个10年前的主机开发AAA游戏显然会阻碍创新,这也为PC平台打开了一扇门,越来越多最核心的玩家开始关注PC平台上的AAA游戏。新的技术,比如英特尔的Ivy Bridge处理器,为那些铁杆玩家将钱花在PC平台上提供了一个令人信服的借口,毕竟就画面效果而言,PC要令人震惊的多。不仅仅是PC和家用机日益扩大的技术差距使得人们的注意力开始偏向于PC平台,而且为PC平台开发游戏所带来的损失更是把发行商置于两难的境地之中。根据多个来源的匿名统计,PC平台游戏的盗版率高达90%,这意味着只有10%在PC平台上玩AAA游戏的人会真的付钱。不过随着新一代家用机的到来,相信情况会有所改观。对新的家用机平台的一大担心就是,随着上一代家用机10年的发展,画面的进步已经不那么明显了。沿着照片级画面为目标前进的道路已经没有什么太大的实际创新余地了。现在看来,下一代家用机在画面上的进步已经不会像这一代一样巨大,甚至说对于大多数玩家而言,可能他们根本不会注意到有什么区别。这意味着对于那些最为广泛的普通玩家而言,下一代的主机看上去不会有什么太大的购买价值。初期的购买者将会是少数,而有一些人则会倾向于跳过这一代。这意味着一些发行商也会跳过这一代。然而所说的这一切仍旧没有触及为什么AAA游戏境况不佳的核心。症状有很多,其中不乏严重的,但都不是根本。根本的问题是,游戏最初是如何制作出来的,并且,在某些部分上,消费者是如何评价这些游戏的。这么多的游戏工作组愿意花上百万美元的赌注在AAA游戏上,并且还是在明知道成功几率很渺茫的情况下,是因为他们真的没有什么其他的选择。你可以做一个不断更新的独立游戏,你可以做一个社交游戏或者手机游戏,但是在这些和AAA游戏之间,却没有什么能让制作团队生存的空间。为方便解释为什么,让我们再一次拿电影来做比较。在电影行业,电影制作的工序已经很好的建立了,并且由此带来的人力和物力成本也是可以预计的。电影制作人可以通过消减场景来省钱,不过总的来说,一部电影的制作成本是相对固定的。而且,视觉效果在不同电影之间没有什么太大区别,伍迪·哈里森看起来就像伍迪·哈里森,无论他是在《信使》里还是在《饥饿游戏》里。在电影行业中,AAA电影和其他电影的一个差别可能就是那些需要耗费大量金钱的电脑特效与爆炸。所谓的B级片或许没有知名的影星,但是除去恐龙和巨大的飞船,其制作质量与AAA电影看上去并没有太大的区别。但在游戏行业中,一切都是计算机图形。对于一般消费者,画面质量就是他们评判游戏好坏的标准,而画面质量就是显示在屏幕上的计算机图形的质量。但对于电影而言,计算机图形的比例则是相当小的。越来越激烈的与大众口味的竞争,致使AAA游戏连同手机游戏和社交游戏一起,把本应存在的B级游戏完全挤出了传统的开发市场。EA和育碧在这一领域投入了巨额的资金,相信这会是一个潜在的巨大的市场,但是因为核心玩家根本不关心这些东西,如何切入这一领域的选择变的很少。在视频游戏领域,没有办法在不牺牲游戏品质的前提下节省投入。B级游戏在消费者看来,就是垃圾游戏。在游戏产业里,如果不是AAA游戏,就是垃圾游戏,没有东西处于这两者之间。这就是为什么将重心放在低端市场的Wii游戏和儿童家庭向游戏的育碧的收入比起几乎将全部重心放在AAA市场的Activision更高。这就是为什么充斥着售价不到10美元,开发费不过几百几千美元的游戏的iPhone是现在是最受欢迎的游戏平台。这也是为什么网游行业——在5年前有着百万开发者在其中淘金的行业,现在慢慢转向了免费模式。顾客只需要为高级物品每次支付少量的金钱。这也是为什么AAA游戏开发者们也开始寻找一个增值,或“免费增值”的商业模式,顾客可能仍需要购买才能将游戏带回家,不过却会在之后持续的付钱(所谓的DLC就是这个)。如果你认为使命召唤的精英(Elite)服务和EA的在线游戏通行证只是昙花一现,再想想。下一代的家用机(和其之后的家用机)将在很大程度上依赖于网络发行,而一旦出现这种情况,零售商对于市场的控制将转交给游戏机硬件商,随后再交给发行商。发行商通过DLC和网游月费了解到大部分人会为连续的优秀体验而持续付费,他们开始延长游戏的付费周期。一个AAA游戏的购买成本恐怕不会下降,但也不会再升高了,而你所支付的更多成本则取决于你如何玩这个游戏。如果你沉迷于单人游戏的体验和叙事,则你可以预见以后的游戏会以60美元的起始价格给你一个短暂的,开放式的体验,然后随着游戏的进行而要求持续付费。如果你喜欢多人游戏,则可以期望以60美元获得一个基础的,无任何附加物品的多人模式,之后则需要通过订阅来获取新的地图,衣服和附加物。这不是假设,这种情况正在发生。而且是现在。笔者预测这种模式终将成为一个失败,并且会逼迫整个行业回到限定价格(对开发商而言)限定体验(对顾客而言)的道路上来。不过对于下个3到5年的AAA游戏,我们会发现他们会变得越来越像航空业:你只需付一点钱就能得到一个座位,但是想要花生的话则需要再付一笔钱。在一个传统上无论开发费是多少,顾客只需要支付相同价格的市场上,最后只能由发行商来吞下这其中的差额。但是那样的日子已经过去了。AAA游戏的底线是,那些用于制作AAA游戏内容的钱最终都会从你的腰包里面出,所以准备好吧。总部设在北卡罗莱纳州Raleigh的Epic Games公司,正在迅速成为后AAA游戏时代的业界名流。他们的秘诀就是:多元化。而这同时也不会影响到他们的引擎正支持着很多其他公司的AAA游戏。Epic公司的名气起始于90年代,当时他们作为一个新生的FPS领域的有力竞争者,其制作的《虚幻》游戏在与id工作室制作的游戏的竞争中获得了第二的位置,而在后台,Epic也同时在为那些没有钱制作自己引擎的公司售卖他们的游戏引擎。Epic在随后的几年里不停地更新着他们的FPS游戏设计和引擎,并且在两个领域都取得了不错的市场份额。在新世纪的第二个十年里,Epic通过押宝与微软的交易而一跃成为最为成功的射击游戏开发商和引擎开发商。Epic的《战争机器》系列主宰了Xbox的销量排行榜,而虚幻引擎则成为了最为成功的AAA游戏引擎。该公司也开始了一系列的收购来多样化他们的产品,使得他们可以在多个平台上同时发布他们现有的和未来的游戏系列。Epic已经开始在上海,韩国,东京,巴尔的摩等地开设新的工作室,并且收购了Chair娱乐(制作了iOS上的《无尽之刃》)和People Can Fly(制作了Xbox上的《子弹风暴》)。Chair现在正在制作iOS上《无尽之刃》的新作。考虑到现在iOS设备已经成了市面上保有量最大的一个游戏平台,这个在当时看来有些疯狂的举动现在看来也是十分有意义的。而当其他AAA游戏商还在苦恼如何在手机游戏上找到立足之地时,Epic已经和乔布斯一起站在舞台上展示他们的作品了。现在,People Can Fly已经成为了Epic的《战争机器》的另一个制作组,这可能预示着Epic也开始准备为他们热门的游戏系列搞一年一度的更新了。也许使得Epic保持着竞争力并且跻身于最强AAA游戏开发商之列的最大原因就是他们的技术和市场实力比其他AAA制作商都要好,Epic仅仅凭借着出售游戏引擎就能从各大畅销游戏系列里攫取一大笔钱。最近的授权还包括《质量效应3》和《蝙蝠侠:阿甘之城》。这也证明了他们的实力绝非夸夸其谈。虽然说Epic是一个引擎第一,游戏开发第二的厂商可能不准确,不过无论如何,作为一个游戏设计者和开发商,比起其他公司而言,他们所能承担的风险也更高。原因之一是,该公司可以为旗下工作室提供一个即开即用的游戏设计方案,给他们新生的游戏一个稳定的,快速的基础。原因之二则是,通过旗下的工作室,还有由虚幻引擎挣来的钱,不像其他的AAA工作室,Epic可以承受失败。在这个高风险低利润的AAA游戏开发中,Epic比起其他人有着更多的底牌。
网友评论2013-01-06 17:50
3A游戏投入大,而回报的风险也大
网友评论2013-01-06 17:51
有人发过了~
网友评论2013-01-06 17:53
年底怒买DAO3正版!
网友评论2013-01-06 18:03
有人发过了~
网友评论2013-01-06 18:07
有空都在刷水区了,不玩大作游戏了……
网友评论2013-01-06 18:08
大游戏玩的挺累的 我们又不是游戏发烧友 PC性能都有局限性 与此同时 小游戏又做不出内容 。。。所以我玩激战1的时候就觉得碉堡了

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