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【你们最专业了】 毁灭”铸就辉煌,“死神”可否突破极限?(转自凯恩)

整理时间:2013-12-12 10:45 来源:www.vimiy.com 作者:编辑 点击:

【楼主】2013-12-23 15:09

» 毁灭”铸就辉煌,“死神”可否突破极限?(转自凯恩)
    毁灭”铸就辉煌,“死神”可否突破极限?
    
    朋友,你还在玩暗黑3吗?
    
    有可能是每天都还在MF,只要打出了厉害的传奇,就会贴到论坛或Q群里兴奋一下;有可能是经常坚持着上线,不一定是从头到尾都在狂冲狠打,只是一直留意着聊天框里天南地北的话题;有可能是已经转换了娱乐重心,但即便是沉迷着其他游戏,桌面上都留着一个暗黑3的图标,在单纯想发泄一下的时候就会鬼使神差地点开……
    
    在游戏界瞬息万变的市场中,暗黑3不知不觉就走过了一年半的时间。在这段时间里面,可能有十个端游关区停服,二十个手游在榜单首位转过一圈,四五十个页游走完了从山寨到死亡的全部阶段,另外当然还有几个国产PC单机游戏在苟延残喘。不管在发售初期受到了什么样的质疑,在暴雪倾注心力、不离不弃的支持下,暗黑3还是一步一个脚印地走到了现在。作为一款混搭游戏,它提供的服务比很多单机游戏都要多,它借鉴了网游的模式进行不断改进,却隔了很长一段时间才收一次钱——上一次是2012年5月,下一次据说是在2014年3月左右,那时候将会发售资料片“死神之镰”。
    
    在相关站点和论坛,玩家们对“死神之镰”的定价可谓褒贬不一。忠实粉丝已经享受了成百上千个小时的游戏时间,自然不介意再掏几百块钱。而那些对原版暗黑3浅尝辄止的玩家,则难免会有着一层顾虑:如果我买了这个资料片,却还是像原来那样,玩了一会儿就提不起劲来那该咋办?亲身体验过了“死神之镰”的测试版后,我觉得暴雪爸爸还是有调查过不同玩家的具体心理的——至于有没有过滤掉那些比较偏激的言辞我就不太清楚了。
    
    暴雪比任何人都应该清楚,“死神之镰”必须同时满足好核心玩家和新手小白两方面的游戏需求。如果将暗黑3比喻成一桌满汉全席,那核心玩家就已经尝遍了端上来的所有主菜,舌头已经有点麻木的他们需要的是一些更长更久的刺激。而新手小白呢,他们可能是第一次接触这样的大餐,也可能已经吃过了之前的开胃小吃,甚至早就付过钱入场但很快就愤而离去……不管如何,现在这些人都戴上了围巾,准备看看有没有什么好吃的东西。
    
    值得一提的是,因为开胃小吃是免费的,所以不仅有很多观望者已经吃过,而且谁都可以在新菜式端上来后也凑过来尝尝。暴雪作为大厨,自然既要做好后面的主菜,又要让本来的开胃小吃和前菜更为美味。于是我们等到了做给核心玩家的探险模式和奈非天秘境,同时也看到了全新的职业圣教军,这个人物足以吸引到不少摇摆不定的新手小白。
    
    我们玩家在潜意识中其实明白,暗黑3之所以会流失玩家,与其说是游戏内容出了问题,还不如说是模式改革引起的阵痛。暗黑3近乎是超前地创造了一个新的游戏模式,但正如很多发明家都无法享受到研究带来的便利一样,这款作品并没有得到玩家一致的赞誉。这一来是该种模式还有待打磨,二来也是暴雪和玩家的心态都出现了问题。作为制作方,暴雪可能觉得这款游戏还有后续,所以并没有第一时间抖出所有的包袱。而作为用户,玩家基本都是用看待单机的眼光来丈量这款联机游戏,自然很容易变得水土不服,一个不留神就错过了后面无数充斥着诚意的内容。
    
    暗黑3是一款联机游戏,它虽然有着单机的完整内核,但却和网游一样,整体的质量是在不断变化和完善当中的。一部分玩家会觉得,暗黑3虽然有着一系列的优点,例如画面精致了,升级简化了,效果炫酷了。装备改进了,地图稳定了,剧情延续了……大部分基于单机平台的内容都沿用了暗黑2的模子,比较有突破性的改进基本都出现在联网部分,例如曾经重装上阵却就要阉割的拍卖行,以及大家褒贬不一的多人游戏系统。对于那些没有静下心来的玩家而言,暗黑3只能够算是前作的“全面升级版”。
    
    殊不知,当他们将暗黑3弃之不顾的时候,通过一年半的大浪淘沙,隐忍而后发的暴雪憋出了一个强势的资料片。虽然“死神之镰”还只是一个雏形,但老玩家大多都没有忘记一点:暗黑2真正走向成熟辉煌,是从资料片“毁灭之王”开始的。在这个商业气息冲刷一切艺术作品的时代,暗黑3能够走到资料片准备出炉的这一天,自然从一开始就蓄起变革的力量。
    
    我们永远都不应该轻视暴雪。暗黑3虽然在模式上太过突破,但是本身的底子却没有任何同类型的游戏能够超越。我们有足够的理由相信,真正的暗黑3,将会从“死神之镰”走向完整。
    
    
    我测试了游戏,它也测试了我
    
    
    作为一个Beta版,”死神之镰”还处于一个可以不断改进的阶段。在以往的游戏中,暴雪一般都尽可能地避免一次性进行大规模的。而在暗黑3成长的历史上,暴雪在贯彻这一策略的同时,一些决定也称得上是大刀阔斧。原版后期“怕老公”等级的引入,拍卖行的淡出,再到”死神之镰”加进的探险模式,奈非天秘境,以及更加细分的难度系统和推倒重做的“怕老公”等级……和暗黑2相比,或者跟其他任何一款farm游戏相比,暗黑3进行的都可以称得上是魄力十足。即使是以良心著称的《无主之地2》,后续补丁或者资料片也顶多只是增加可玩内容,基本没有直接触及整个游戏的核心机制。
    
    在”死神之镰”中,我们可以看到暴雪的一个决心:这次他们要给这款游戏一个100%的完整度。有太多的玩家曾经在网上吐槽,说暗黑3越玩越像一款半成品。在主机版本出台之际,甚至有人大呼:半成品又拿出来卖钱了!然后转小声:可惜我又买了,就为了一机多开和翻滚技能……由此可见,不管是否有人流失,核心玩家都是愿意等待暴雪进行补完的,一两个机制上的就可能会直接戳中我们的G点。作为一个合格的暴雪游戏玩家,我们能够自豪地说,AFK和回归一直都是最为基本的战斗素养,至于要什么时候使用这些大招,一切都得看暴雪爸爸的安排。
    
    对于核心玩家的期待,暴雪显然是知道的。如果换作其他产品,又或者其他公司,在面对这款联机游戏如今的在线人数,只怕没多少人愿意下死劲地出资料片。和撸死传说、冷饭英雄不同,暴雪知道暗黑3是可以靠核心玩家撑起来的,只要”死神之镰”赢得这批玩家的青睐,获取到足够的口碑,那吸引更多的轻度玩家,在销量上再进行一次突破就不是什么难事。
    
    要完成这些事情,暴雪必须让暗黑3更具内涵。难度系统的细分和随时更改,是为了让玩家有更多的挑战和选择,使得我们有一个相对动态的游戏难易度;“怕老公”等级的推倒重做,移除了魔法物品和金币的获得加成,改为提升近乎无限的巅峰点数,这个是明显为了持续farm准备的;加入探险模式和奈非天秘境,一来将游戏改造成类似沙盒的状态,二来也能使玩家在后期不至于太过无聊,至少可以做一下赏金任务和刷一刷完全随机生成的秘境;至于新增的高等级技能,第五幕剧情和新职业圣教军,则是承接了暴雪一贯的作风:不管是星际还是魔兽,资料片增加技能、剧情和职业,基本已经成为了一条黄金定式。
    
    从这些改变中,我们不难发现,暴雪更多的是考虑如何将游戏做得更加自由,以及如何让玩家刷得更久。但这难免会触及一个问题,和原版相比,除了圣教军,新手小白们能够玩到什么新鲜有趣的内容呢?
    
    在实际试玩中可以感受到,在游戏的前四章里面,或者升到60级之前,我们玩到的大多还是原来的那个暗黑3。不难想象,一个本来就对暗黑3不感冒的家伙,在打开”死神之镰”后,同样可能在十小时内就失去兴趣,然后爆出一句:“这就是暴雪酝酿了一年半的诚意么?”从根本的游戏性上来说,原版和“死神之镰”在前面一大部分就几乎只有难度的区别——而难度又是可以实时调节的。
    
    核心玩家在乎的更多是后续内容,这个谁都知道,但如果“死神之镰”只是更多地考虑满级后的游戏体验,那很有可能就会埋下隐患。必须说,这种做法对其他游戏来讲没有问题,甚至“毁灭之王”就是这么做的,但暗黑3承载着人们太多的期待,而它本身又没有达到我们预期的优秀,从所有玩家的角度来说,我们肯定希望它的资料片不仅仅是拓展游戏的广度和长度,同时也能够在游戏性上作出明显的深度改变,而这些改变最好在游戏的前几小时就能够明确地感受出来。既然主机板的暗黑3能够加入犹如动作游戏一般的翻滚技能,为什么就不能考虑给PC版的“死神之镰”也加进一些可以贯通整个游戏,而不是藏在某个角色、某个篇章或者某个角落的好东西呢?
    
    虽然,从我个人的角度,我并不认为现在的暗黑3是半成品,但从市场反馈来说,我觉得暴雪对这个资料片的定位应该更加严格。如果想让“死神之镰”给暗黑3带来重生,暴雪的心态就不应该是补完有瑕疵的成品,而应该,或者说甚至应该,把原版暗黑3当成失败品来对待,尝试将游戏机制的每一个细节都拆分开来,分析清楚哪个是成功的,哪个是合格的,哪个是一团糟的,然后在不影响整体风格的前提下,尝试将每个糟糕的部分都打破重练。暗黑3这次的资料片,最好是给人一种焕然一新的感觉:就算是普通的轻度玩家,在尝鲜了几个小时之后,都能够大致地得到不一样的体验。
    
    改进游戏核心机制,使得牵一发而动全身,在过去的时代里是不可想象的。只是,犹如翻滚技能一般的增添,往大说可能已经超越了一个资料片能够承载的分量,但往小说的话,或许也就仅仅只是加入了一个有趣的尝试。这种触及游戏机制的改进,并不是毫无前车之鉴,“大地的裂变”就曾经大幅改造艾泽拉斯的地貌,而“虫群之心”则给星际2的战役加入了浓厚的RPG元素。没有什么是规定死的,资料片不一定就得从属原版游戏,在最低限度上,它只需要从精神上将原作发扬光大就足够了。
    
    握住核心玩家并不一定能够解决暗黑3现有的问题。如果引来新的玩家,或者带来之前浅尝辄止的玩家,或许才是“死神之镰”最大的任务。
    
    
    类暗黑的游戏,是否有极限
    
    
    毫无疑问地,类暗黑的游戏,都会有一个天生的问题:它们的核心机制崇尚MF,但是MF却很容易让玩家在未来一段时间后感到枯燥。可以说,所有游戏玩久了都会让玩家感到乏味,而类暗黑游戏则需要玩家在玩得久的同时保持兴趣。失去兴趣的结果可以说是无法避免的,无论多么优秀的游戏,都只能够是延长玩家感兴趣的时间,增加黏着度。类暗黑游戏在这方面的成败是显然易见的:不管别人如何,反正《火炬之光2》我只玩了不到二十个小时,但《无主之地2》却刷了两百多个钟头,至今还想试试后来添加的职业。
    
    如果说上面提到的,“死神之镰”应该做出的整体改进是为了吸引更多的潜在玩家,那摆在暴雪面前的另一个问题,就是如何留住已经玩了一年多的老玩家,以及在未来终究会走向老练的那些人们。
    
    从“死神之镰”现在做出的来说,暴雪比任何人都重视这一点。不管是细分难度,提供巅峰等级,礼包掉落还是随机秘境,绝大部分都是为了后续内容服务。不得不说,有了《魔兽世界》的经验,暴雪在处理这方面的问题时颇有独到之处。巅峰等级的存在让大部分强迫症患者永远都能够有事可做,总有人物属性可供他们逐一提升;礼包掉落解决了过去只能刷几个固定BOSS的弊端,现在我们可以开着探险模式,像刷日常一样刷各地的赏金任务,然后带着激动的心情打开或大或小的礼包;随机秘境解决了原版大地图相对固定的弊端,现在不仅地图是随机的,怪物组合是随机的,就连秘境守护者——BOSS们也是随机的。而且BOSS们RANDOM的还不止是名字,同时还包括他们各种看家的技能。
    
    这样一来,我们明显处于了这么一个世界:永远都可以有所追求,接近永远都可以看到新鲜的东西。但是,这并不代表我们永远都可以对这款游戏抱有好奇心。如果是追求极致的完美强迫症患者,大可以改去玩《袍子》,因为和暗黑3小场合的打打杀杀相比,征服整个宇宙可能是更加雄起壮丽的一件事情。
    
    提供一个有着无数可行性的世界给玩家探索,只是延长玩家游戏时间的第一步,而远远不是最后一步。我觉得对于大部分玩家来说,可能他们并不介意一直刷同一个BOSS,可能也不介意每次的地牢都是一个样子,但是他们会希望看到更多有特色的装备,这些装备可以是非常强大,也可以是非常有趣。
    
    因此,我觉得增加装备的词缀,增加具体的附加属性和效果会更能让游戏延续生命。吸血,反射,增加人物属性,增加技能伤害等等,在出现之后就已经是用到烂大街的设定,暗黑3应该可以提供更加有意思的东西。还记得《博德之门》系列里可以变性的腰带,以及会自己说话的魔剑吗?还记得《传奇2》私服里,能够变出满城宝宝,让玩家卡掉断线的神器吗?还记得《无主之地2》里各种神奇的红字装备,用散弹枪打出聚拢的弹道,用手枪打出九颗分散的飞弹,以及用会不断震动手柄的SMG造成火属性伤害来回复生命值吗?
    
    听起来很炫酷对吧?但炫酷是有代价的。所有的这些设计,要想出来可能并不难,但要真正实现并且尽可能地减少bug,只怕就会让一众程序猿们挠头搔脑痛苦不已。大部分我们见过的附加属性和效果,在无数前人的尝试下,在数据层面上几乎都是可以逻辑自洽的。而大部分我们希望见到的那些有趣的属性,那些突破规则甚至自成规则的效果,则几乎都是需要重新定义的特例。
    
    想让弓箭射到怪物身上没有效果,只有对地反射并且反弹才会造成伤害?你需要说服程序猿;想让大剑有时候吸血有时候放血还有时候会消失?你需要说服程序猿;想让身上的锁甲能够发出肥皂的香味吸引更多隐含基佬属性的怪物?你还是需要说服程序猿。了解程序猿的朋友们都知道,他们最喜欢的就是融洽,最讨厌的就是特例——而且尤其讨厌只能用一次的特例。
    
    虽然很麻烦,但我觉得现在的暗黑3,实在太需要这些特例了。类暗黑游戏的核心在于MF,而支撑玩家一直MF下去的往往只能是这些突破规则的装备。无论在任何时候,游戏程序都应该为创意服务,有意思的装备只要可以实现,一般都应该优先克服程序上的借口。“死神之镰”给怪物增添了五个词缀,但能够做到的事情肯定更多。在类暗黑游戏中,有新意的战斗体验只是玩家需求中的一环,更多有意思的掉落品才是给予玩家最为终极的救赎。
    
    最后,我们还不得不考虑一个问题,既然MF一定会有一个厌倦的期限,那暗黑3将这个期限延长到什么程度,才能够算得上是成功的呢?
    
    要解决这个问题,我们不妨先看看,在最近两三年的游戏市场中,那些首屈一指的单机向作品,一般都能够玩多久。《上古卷轴5》加上MOD可以让狂热玩家消耗几百小时,《横行霸道5》不算上OL据说能够耍百来个钟头,《塞尔达传说:天空之剑》比较传统则控制在六十小时左右。至于《最后幸存者》和《蝙蝠侠:阿卡姆之城》,即使是全收集全成就,一般都能在三十小时内完成。而《使命召唤》系列,不管是《现代战争3》、《黑色行动2》还是《幽灵》,就算考虑到大家要上班上学,打通单机战役只怕也用不上两三天。
    
    尽管,上述的这些游戏都不属于暗黑3这种类型,但同样作为一款偏向于单机的游戏,我觉得暗黑3的极限理应也在两三百个小时左右。对于狂热粉丝来说,这个数字或许可以翻上一番,但不管如何都已经无伤大雅。因为我们,以及暴雪都只需要明白,暗黑3始终是有一个生命周期的,就算加入再多的网络成分,从整体框架上来说,他终究都不可能继续红火好几年。一款游戏卖好几百块,应该收回的成本都已经收回了,如果还是一再固执地设计一些看上去可以反复游玩的内容,那不仅是吃力不讨好,而且也可能造成施力不均。
    
    “死神之镰”的责任,只是再次提供一段极致的冒险体验,而这段体验应该允许有具体的收尾——即便是比较模糊的。新资料片并不需要为暗黑3无限续命,即使对待的是老玩家,资料片需要做到的也只是让他们找到新的乐趣,然后继续沉迷一两百个小时。只要提供的新内容足够地厚道,实行的改进足够地合理,那就没有什么事情能够阻止老玩家们的踊跃回归。如果摸清了这一点,或许暗黑3还会有新的资料片——在核心游戏机制能够做出十分巨大的改变之前,所有的创新内容理论上都可以植入到现在的这个毛坯里面。
    
    
    结语
    
    
    作为一个成功的先例,“毁灭之王”带给“死神之镰”的可能仅仅只是一个信仰上的象征。在十多年后的现在,新资料片很难按照“毁灭之王”的套路来再接再厉,要想让过去的辉煌得以延续,它就必须从更高的战略高度来考虑现在的形势。“死神之镰”与其说是要乘胜追击,不如说是要突破先例,它承担着整个暗黑系列的哀愁荣辱,它一定要取得成功。
    
    从测试版的情况来说,“死神之镰”能够做到的事情其实还有很多。只是值得期待的是,从现在到下年3月,暴雪还有着相对充足的时间,而暗黑3从发售到现在,就从未停止过改进的脚步。
    
    在这个时代,改进的过程并不容易,我们愿意给一炮而红的炒作鼓起掌声,却很少舍得给那些苦心钻研的朋友一点等待的宽容。过去我们留给一款游戏的耐心至少有十个小时,但现在可能只剩下区区的半个钟。”死神之镰”当下可谓责任重大,它不仅要拉回AFK的玩家,还要让老玩家信服,让新玩家觉得有趣,而决定这一切的时间平均到每一个玩家身上,可能还不足以完整地看完一部岛国爱情动作片——反正有免费试玩,他们觉得骂街不够文雅,那直接删掉游戏又如何?
    
    只是,在越渐浮躁的娱乐领域,一直被歧视的游戏是不幸的,但同时也是幸运的。它的不幸在于,浮躁的玩家或许只是接触到作品的表面就会轻言放弃,优秀的游戏必须尽可能快地抓住玩家们的眼球和神经。它的幸运之处则在于,尽管很多劣质产品都是见光即死,但更多优秀的作品都能拥有试错的机会,他们可以通过发布一个版本来测试市场的反应,然后根据反馈来制作补丁或者推出资料片,最后在未来一段时间里成为真正的神作。
    
    从这一点来说,暗黑3无疑是幸运的。“死神之镰”肯定会带来一些改变,而这些改变必然会让原版暗黑3变得更为有趣。至于能否达到我们预期的水平,那就必须得看“死神之镰”的定位:它究竟是想做完之前的一款游戏,还是改造出一个新奇的艺术品。
    
    现在,所有的事情都值得我们殷切地期待。
    
    浪燕陵
    原帖地址:http://bbs.d.163.com/thread-172777222-1-1.html
    
网友评论2013-12-23 15:11


    想玩就卖呗 当单机的
    
    前阵子撸了个51才巅峰30 撸不动了
    
网友评论2013-12-23 15:12


    太长 ,,, - -
    
网友评论2013-12-23 15:13


    成功个鸡鸡。
    
    敢把D3一年半上线人数的数据打出来对比下吗?
    
网友评论2013-12-23 15:14


    长·····求总·····可以说的简单点不~?
    
网友评论2013-12-23 15:16


    手已剁 赶紧出
    
网友评论2013-12-23 15:19


    我感觉游戏这个东西,自己喜欢买了就玩,别人喜欢不喜欢,买不买跟自己没什么关系。
    
网友评论2013-12-23 15:25


    出就是了,等拿宝宝呢
    
网友评论2013-12-23 15:36


    说白了,暗黑3做得太简单,而游戏的可玩性和持续性,正是需要暴雪做得越复杂越好来支撑,可惜暴雪搞出了魂斗罗这种傻逼逻辑来增加难度,而不是从天赋,装备,职业搭配上去着手,应该留很深的空间让玩家自己去探索,去研究
    
网友评论2013-12-23 15:39


    暗黑3做成网游多好
    
网友评论2013-12-23 15:42


    几把模式的阵痛
    D3的败笔就是拍卖场和为了拍卖场赚美刀而设定的操蛋超随机掉落
    玩CCQ你能想象打死了拉格纳罗斯掉新月法杖吗?D3就是一个打100次99次新月法杖的游戏,要装备?美刀拍卖场
    
网友评论2013-12-23 16:26


    痛苦太多 收获太少 我实在对当初砍完猎魔人砍法师理解不能 暗黑破罐神 呵呵
    

    
    
    

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