【PC】 另一面的评测:永夜初晗凝碧天---古剑奇谭2 【附带极轻微剧透】
整理时间:2013-09-13 14:48 来源:www.vimiy.com 作者:编辑 点击:次
【楼主】 2013-09-07 23:10
» 另一面的评测:永夜初晗凝碧天---古剑奇谭2
古剑2目前也发售了有一段时日了,评测也是漫天飞了,我这里不按正常的评测走,反正大家该玩的也都玩了,我这就小小的指点下江山吧……
当然“我是个外行人,要是我说的不对,你就当我没说。”“我一直当你什么也没说。”
关于手柄控制:
其实古2这次一大改变就是手柄控制,不过就目前看来,工作组做了许多努力,但是或因为系列特色无法迈开,或因为想做的太多优化又不够多,给游戏带来不小的影响,甚至波及核心系统。
1. 星蕴:
星蕴作为古剑系列的角色成长系统,应该近几代都不会废除,此次星蕴系统的初衷,一来是不再回合制,那么选择技能不能太麻烦,二来应该就有手柄操作的考量。因为手柄按键不足,所以要将技能完全简化;而因为技能简化,那么一个技能从学到一直到通关都要用,因此从仙3开始的技能系统就完全不能用了,比如上述游戏初期获得的仙术和技能都会变成累赘,后期完全不用的情况必须不能有。那么从这个角度看这个星蕴系统的话,初衷是好的,星蕴数目少,每个星蕴都是一个技能,那么数量压下来了;星蕴可以强化,提升各种效果和属性,那么玩家升级的人物的成长感也不会打折。虽然可以随时化蕴但是化完要重新调制按键比较烦。
2. UI界面:
平时的界面没什么说的,自从这个世界开始崩坏之后就几乎大一统了,元素都差不多,变下位置而已,不过关键的挖宝键搞得那么小那么偏僻做什么,我们挖宝之前还要在UI界面上先挖挖挖宝键吗?不过还好有说明书,否则一周目就要无挖宝通关了。
至于队伍界面也算是传承1代的形式,但是这边手柄优化的就属于一塌糊涂了,购物界面也一样,每次一点开都有种把手柄扔掉的冲动,尤其是装饰品和强化武器的时候,简直火冒三丈,算了,还是鼠标吧。
战斗界面也是一样,现在我有点庆幸PC版的巨龙时代、质量效应不支持手柄了,制作组还是考虑的很深远的,一旦修改操作载体,整个界面就要发生翻天覆地的变化,这样无论对玩家还是UI制作人员都是个麻烦的事情,于是干脆不支持手柄。不过其实还有退而求其次的选择的,可以在按键上标出所用的手柄、键盘按键,但是具体显示哪个或者两个都显示交给玩家设置便好,不要求按照技能三键排列、物品十字键排列应该不过分,因为一旦这么设置,键盘就完全挠头了。
3. 战斗系统(部分):
这里主要说的普攻设置,想来设计人员是想让大家经常按按键不至于无聊,因此普攻设置成了类似龙腾2的按键触发,又加上普攻也有连续技属性,而制作组显然对代码的驾驭水平有限导致动作不流畅,莫名其妙的触发等问题。其他大问题一会主说战斗再议。
剧情:
说道剧情部分,就不得不说这代争议最大的部分,那就是“剧情长度”,其实这是个伪指责,真正的诟病并非剧情长度,而是剧情触发点的安排,和一部分剧情的长度。
不过这里插一点自己的私货,那就是我对游戏内剧情作用的理解。其实游戏开始之初是没有剧情的,就像桌游一样,一个平台,一个规则,最多加一个起始原因、结局动画就算是剧情了,后来因为游戏体验和技术的原因,剧情所占比重就不再是一个起因、结局动画那么简单了。剧情的加入,我认为主要有这么几个原因:
1. 世界观的构建:自从“第九艺术”这个概念提出以来(近几年似乎这个词有销声匿迹的趋势,无人再提,不知为何),游戏内玩家的体验不再是一点点休闲,也包括文化、启示、思考等,为了构建一个更好的游戏世界,更好的解释游戏的来龙去脉,更好的让玩家融入到制作者构建的游戏当中,游戏剧情的重视也是水到渠成的事了。
2. 化解场景切换的唐突感:最早的游戏是没有场景切换的,你的活动就限制在一个屏幕内,后来出现了不同屏幕的场景切换,再后来有了马里奥、魂斗罗这类的“钻水管”式的场景切换,给玩家一个简单的过程,让玩家体验到“哦,要到下一关了”这样的感觉;再之后游戏越来越复杂,场景也越来越多,像战神、古墓丽影这样的无缝切换场景游戏毕竟少数,而且需要花费大量时间做场景设计工作,为了既省下场景设计的工作,又可以使场景切换更加人性化、合理化,利用剧情切换成为大多数游戏的选择,一个场景过后,出现一个后果,之后几句话交代完跳跃式的进入其他场景。
3. 刻画人物需要:这个应该不用多说什么,目前游戏的表现形式和利用工具,使用剧情刻画人物是最方便、也是最能引起玩家共鸣的方式了。
  好了,说完这些回到“剧情长度”这个问题上,古二的剧情演出长吗?不算长;那么让玩家感到抓狂、反感的原因是因为长吗?不全是。
也许是工长君太希望把人物刻画出来,也许是工长君太希望把自己想法表现出来,让玩家共鸣,这次古2的对话、演出安排的墨笔很重,但是很不合理。回想下游戏的剧情触发点,城内、村内、据点内不必说,没迷宫半路竟然都有剧情触发点,而且都不短,更可怕的是BOSS前后的触发点,更是长的令人发指。“等等,你刚才不是说古2的剧情不那么长吗?”此长非彼长,可以说RPG游戏体验重点之一在于遇敌场景(目前的RPG越来越不能叫做迷宫了,姑且这么称谓)和BOSS战,这么重要的体验场景,却穿插了如此长的过场,直接毁掉了RPG的核心游戏体验之一,那么那些不是很在乎或者说不那么太在乎剧情的玩家必然会大呼“太长”,其实并非剧情真的长,而是这么长的剧情在不该发生的时候发生了,那玩家的游戏体验必然会大打折扣。
  仅仅如此吗?当然不是。
  古2的另一个剧情上处理不当的地方在于,剧情触发的方式上。几乎所有的剧情都是自动触发,没有玩家探索、隐藏极少,而且没有选择性。
相信玩过幽城幻剑录的玩家对幽城中期的游戏体验印象会很深,因为整个中期全在跑支线和触发,虽然条件苛刻、但是都凭着攻略一步一步来,就算再长、再麻烦也乐此不疲,为何?一来这些苛刻、麻烦的剧情令玩家收获颇丰,终极武器都要这么跑出来,最重要的是这些支线是改变最后结局的必须条件,为了冰璃,为了哪怕一瞬间的虚假,玩家也拼了命的去触发这些其实编的并不怎么好的剧情,为什么?
  记得当年玩质量效应2、3的时候,每次战斗结束,都要在诺曼底里上上下下转好几圈,之后又去各种星球扫啊扫的,甚至不去触发主线剧情,特地去干各种“用不着”的事情,为什么?
  很简单,这些剧情的主动性在于玩家,剧情的奖励也算颇丰,那么古2剧情的最大诟病就分析出来了:它把玩家晾在了一边。游戏与影视作品最大的区别是什么?又或说游戏的主体是什么?玩家。玩家必须对游戏掌握的最大的可能性和存在性,都在慢悠悠的说话,全然不顾玩家的感受,必然会被玩家反感,古2就是这样。
还有一处古2没有处理好的地方,就是支线剧情。古2几乎是没有支线剧情的,支线任务也是…………说粗制滥造真的是……抬举。要说仙5外比古2强在哪,首推支线的安排,仙5外的支线安排可以说是神来之笔。首先这些支线是真正的支线,简单说就是同主线虽有联系但却自成一脉;二来这些支线剧情是刻画人物非常重要的一部分,每一系列支线都是对一个队员的深刻刻画,像极了质量效应中的忠诚任务,而且最后的称号虽然一周目几乎无用,但是也算是最好的称号了。这样的支线玩家即有玩的动力,也有玩完的奖励和感悟。
  还有一个工长君一直都没做的事情,那就是刻画性格或人格污点人物,从仙三一直到古2,凭我记忆,除了欧阳少恭勉强算一个,红蓝龙葵分裂勉强也算一个,其他没有。最典型的莫过这次古2了,4个主角性格上偶有毛病,根本没有缺点,几乎都是完人,说话先说对不起,之后就是各种理解,不过还好这次角色灵魂刻画还是不错的,没有陆承轩之类的白痴,但是我真担心某天古剑走轩辕剑的老路。
为什么要污点任务呢?污点人物大多都是剧情的升华和转折,而且污点的刻画让角色更容易被接受,消除玩家与游戏角色的距离感。比较典型的:独孤宁珂、妮可、夏侯仪、暗月(致命2)、木制修特(无尽宿命)、暮菖兰等。尤其是独孤宁珂和暮菖兰,更是整个主线的关键人物,一者隐藏很深,二者悬念够多,又恰到好处。当然,没有污点人物也算工长君的一个特点了,具体因为什么……只有他自己知道吧。
辅助系统:
这里说的辅助系统,是除星蕴之外的增加玩家游戏体验的系统,比如这次的家园、挖宝、武器升级、烹饪、物品合成系统。
如果让我评价这些系统的话,总结两个字:鸡肋。
一一道来
1. 家园+烹饪:说道家园,就必须说烹饪,当然烹饪也是如此。家园是大部分烹饪食谱的获得处,也是大部分食材的获得处,也就是说如果想要好好体验这个系统,就必须每15分钟逛一次,这其实并不过分,但可惜的是,本来就被剧情打地粉粉碎的战斗体验,再次被家园系统砸地渣都不剩。而烹饪、温泉的BUFF,也是有没有区别不很大,存在感爆低。更别扭的是,虽然材料产自家园,但归根结底是产在商店,商店可以买种子、香料……,那直接让商店卖BUFF岂不更好?
2. 挖宝:其实这个系统可以归结为游戏的经济系统,因为这次游戏内的装备相对于之前系列作品来说,是偏贵的,一趟战斗场景下来,加上宝箱获得,是不够买4套的,勉强应该是三套左右,因此就有了挖宝这个系统,再给玩家一些探索的事情做,还有就是让玩家有足够的钱去更新装备。但是,为什么说它鸡肋呢?主要在于藏宝图的获得方式上……,宝箱+打榜,也就是说,几乎白送……,你都白送了,干脆让怪物掉钱不完了……,把宝物卖的钱平摊到战斗上岂不更好……,我实在猜不透这个挖宝系统是咋想的。
3. 物品合成+武器升级:一句话,除了最终武器之外,鸡肋。一来怪物掉落不足,二来就算升级也仅仅是剩了买武器的一点钱而已。物品合成就更好玩了……,大多合成公式都可以买的成品,偶尔买不到成品的也是莫名其貌的东西……比如各种解除2种状态的药合一个解除所有状态的药,然后BOSS算来算去大多也就会两种状态……,而且有更好的法阵、法术清除这些异常状态,郁闷。
战斗系统:
  这次战斗系统能感觉出来,开发组的想法是好的,也很到位,但是到写代码实现的时候……,明显因为经验不足出现各种各样的问题。游戏内龙星商会也提出来,战斗系统自己也不甚满意。
  游戏的AI还是不错的,跟大部分国产网游不同,怪物不是盯着一个目标砍个不停,走位回避样样齐全,但是吧……,诡异轨迹的飞行道具都可以躲是什么巫术?玩家角色对着空气砍半天又是什么巫术……,这样的AI设计初衷虽好,但带来的后果是玩家想要打出高连击除了手动控制夏夷则之外几乎没有其他选择,各种技能打空想必并非设计人员的初衷。想法好吗?好,只是……实现起来似乎和之前的策划不太吻合。
大多数技能硬直太高,而BOSS的技能又是必须要躲得类型,所以就悲剧了。我用闻人羽曾无数次在横扫千军的时候被打残甚至挂掉。其实古剑系列第一次做即时战斗系统真的没必要加浮空啊、躲避啊、AI走位啊这些东西,一次吃不成胖子,慢慢来其实挺好的。
  另外还要说一点,就是BOSS某些设计的挺失败的,没有一个让人觉得,啊,这招太厉害或者这个BOSS好厉害的感觉,这也是为什么WOW这么多年,让最多人印象深刻的依然是黑龙MM和小红龙,点名和深呼吸设计的太能给玩家深刻记忆了。一说BOSS牛,就说他会XXX大招,打个比方,谁能说出沈夜会什么……,反正我是没看出来,就知道莫名其妙AI就挂了,然后赶紧救活恢复,然后接着砍,至于沈夜会什么……我怎么知道。
说来说去爱之深、责之切,虽然如此诟病,但我还算是享受完了一个周目,应该还会等DLC出完再玩一遍。
工长君也算是不惑之年了,目前看来从仙3-仙3外-仙4-古1-古2,剧情一代比一代严肃,一代比一代更现实,也能感受到工长君也确实是变了许多,WOW插画家咬人曾经有一段话,大致是这么说的:看一个人的画/书,就像跟他面对面交流一样。玩工长君游戏何尝不是如此,谢衣、沈夜、少恭、 玄霄、紫胤,他们说的话那句又不是工长君的肺腑之言,在流月城内,仅仅只有沈夜背负这族群的命运,不惜逆天行事同魔公行,到最后留下孓然一人,同流月城一起坍塌,何尝不是工长的心事。
网友评论 2013-09-07 23:27
LZ写的很用心。加上你提到的游戏也是个对国产游戏有爱的人,不管古2有多少缺点 至少他终于迈出了放弃排排站 吃果果的回合战斗这一步。冲这点我觉得难能可贵了,时间轴的战斗系统大约是格兰蒂亚开始兴起的到今天已经10多年了吧。
另外LZ 日版和美版3DS能互加FC嘛 不过貌似就算能加也没啥用
网友评论 2013-09-07 23:28
只要一开始说话,我就想退出游戏,谅你水平再高,对于我这样的快餐,还是玩玩轩辕剑好了
网友评论 2013-09-07 23:30
Reply to Reply Post by 流派东方不败 (2013-09-07 23:27)
能加的,日美还是可以联机的,反正生化佣兵我碰到过方块名字的人,新光也是
网友评论 2013-09-07 23:31
Reply Post by 流派东方不败 (2013-09-07 23:27):
LZ写的很用心。加上你提到的游戏也是个对国产游戏有爱的人,不管古2有多少缺点 至少他终于迈出了放弃排排站 吃果果的回合战斗这一步。冲这点我觉得难能可贵了,时间轴的战斗系统大约是格兰蒂亚开始兴起的到今天已经10多年了吧。
另外LZ 日版和美版3DS能互加FC嘛 不过貌似就算能加也没啥用
但是现在的古剑2完全就是道具流啊.....装备都不重要了,买好药直接开AI杀都可以........最后的砺婴就是用药砸死的
战斗设计上还有很大的路要走.....不过确实不错了,个人还是比较喜欢这种电影式的叙事方式,如果下次要改的话还是希望是多模式,我不想电影式的叙事被改掉- -
评论 网友评论 2013-09-07 23:39
Reply Post by 流派东方不败 (2013-09-07 23:27):
LZ写的很用心。加上你提到的游戏也是个对国产游戏有爱的人,不管古2有多少缺点 至少他终于迈出了放弃排排站 吃果果的回合战斗这一步。冲这点我觉得难能可贵了,时间轴的战斗系统大约是格兰蒂亚开始兴起的到今天已经10多年了吧。
另外LZ 日版和美版3DS能互加FC嘛 不过貌似就算能加也没啥用
不是回合制的太多了...
前天那个御天降魔传还出了试玩呢
ACT...
网友评论 2013-09-07 23:41
Reply to Reply Post by 黑羽·恨长风 (2013-09-07 23:39)
与回合制无关啊
工长君的作品,玩起来就是他的作品
这种东西是刻在游戏骨子里的
我最喜欢的制作人一个是神谷英树,另一个便是工长君了
玩他们的游戏,真的有一种仿佛能见到他们平时一言一行的感觉
网友评论 2013-09-07 23:41
虽然我认为古剑很好玩。。。
但是古剑越来越像avg了
网友评论 2013-09-07 23:42
写的不错,反正都被剧透得差不多了,来互加一发Fc
网友评论 2013-09-07 23:43
编辑。。。
网友评论 2013-09-07 23:58
过多的即时过场可以用游戏风格来开脱,这游戏最大的毛病还是演出效果太弱
现在游戏特别是RPG都追求所谓的电影化,最明显地方就是过场动画几乎达到了早些年的CG动画水准
古剑2也号称走电影化,可惜技术(资金?)上力有未逮,对比马上要出的FF10重置版可以发现,古剑2除了人物建模其他方面基本都不如十几年前的FF10
然后因为这个糟糕的演出效果(十几年前的水平),导致对这种玄幻剧情无爱的人很难忍受大段的过场剧情
接着问题又来了,除掉剧情动画这个游戏还有多少内容?这少的可怜的真正让玩家自主游戏的内容又相当于多少年前国外RPG的水平。。。?
网友评论 2013-09-08 00:02
Reply to Reply Post by zzxf (2013-09-07 23:58)
工长君一直对剧情的爆发力掌握不够,剧情比较像水,很少有高潮,玩完游戏只能细细品味,你要说那个场景印象极深,不多。
10多年前我曾经以为国产游戏与国外游戏也就差5、6年,不过如今现在10年不只啊……
别说FFX就算FF8都很难比,8算是7-12单机作品里最差的一作了
网友评论 2013-09-08 00:03
古剑2演出效果如果能达到三国无双水平,抱怨应该会少很多,这游戏的声优还是很出彩的
网友评论 2013-09-08 00:05
Reply to Reply Post by zzxf (2013-09-08 00:03)
无双剧情太中二了……越来越中二
但是一个人建模的成本做出来的游戏……有苦说不出啊
默默支持,无论如何粉工长君一辈子
网友评论 2013-09-08 00:09
Reply Post by zzxf (2013-09-08 00:03):
古剑2演出效果如果能达到三国无双水平,抱怨应该会少很多,这游戏的声优还是很出彩的
声优是一个很大的进步,最起码古剑1以前大部分国产游戏都是没有配音的(不得不提秦殇啊,这个游戏好玩还有配音),现在的国产游戏不管怎么说,不配音玩家已经不买账了
评论 网友评论 2013-09-08 00:13
Reply Post by 勾陈碎羽 (2013-09-08 00:09):
声优是一个很大的进步,最起码古剑1以前大部分国产游戏都是没有配音的(不得不提秦殇啊,这个游戏好玩还有配音),现在的国产游戏不管怎么说,不配音玩家已经不买账了
我感觉国产声优以后谈报酬可以坐地起价了,目前来看配音已经是国产RPG最大亮点了,声优工资超过美工指日可待啊
网友评论 2013-09-08 00:18
Reply Post by zzxf (2013-09-08 00:13):
我感觉国产声优以后谈报酬可以坐地起价了,目前来看配音已经是国产RPG最大亮点了,声优工资超过美工指日可待啊
目前国产游戏仅剩三剑,僧多粥少,坐地起价不大可能吧
网友评论 2013-09-08 00:26
今天刚通古剑2,我觉得剧情上最有问题的一点就是主角四人经常像开着上帝模式一样什么事情都知道。什么心魔啊,什么流月城烈山部。有时候看起来他们什么事情都蒙在鼓里不知道沈夜要干嘛,有时候又像是知道,很让人迷惑,这一点工长君处理有点不好。
另外我还以为最后会写出夏夷则最终即位,在书房中描出阿阮的画像,然后一个宫女进来说陛下,XX大人已经来见驾了....然后是沙漠里,闻人羽穿着宫装从山崖上跳向无异....虽然俗,要我是编剧,我就这么写!
另外闻人羽的宫装造型是近10年国产游戏中我觉得最好看最满意的仕女类,完爆梦璃唐雨柔等等
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