【讨论】 说到古剑的打击感我又想起当年的三国无双5
整理时间:2013-08-20 15:19 来源:www.vimiy.com 作者:编辑 点击:次
【楼主】2013-08-24 10:52
» 说到古剑的打击感我又想起当年的三国无双5
作为大改的一代,三国无双5刚出的时候制作有大问题,人物经常都是在打空气,过了不久出了个补丁就解决问题了,不知道古剑2将来会不会也出个类似的补丁改善一下
当初看古剑2宣传片的时候就在感概国产游戏除了CV完全没进步,希望能逐步改进吧
网友评论2013-08-24 11:05
从测试版的战斗系统到昨天补丁的进一步改进,提升很大了,不过比起国外游戏差距还是很明显,毕竟这是工长君自己都承认的,关键还是缺人缺技术缺资金啊。话说之前第二次测试的时候我在官方论坛留得意见帖也是把打击感和353比的
网友评论2013-08-24 11:18
Reply Post by pgmt (2013-08-24 11:05):
从测试版的战斗系统到昨天补丁的进一步改进,提升很大了,不过比起国外游戏差距还是很明显,毕竟这是工长君自己都承认的,关键还是缺人缺技术缺资金啊。话说之前第二次测试的时候我在官方论坛留得意见帖也是把打击感和353比的
353打击感还是很可以的吧...355一开始的打击感就是明显有BUG了
看来补丁发的挺频繁啊,反正最近在玩老滚5,等更完善些再玩吧
网友评论2013-08-24 11:21
什么打击感?
456都玩了蛮长时间 没觉得什么打击感啊
相反5代的重攻击我觉得挺帅用着舒坦 而且5代的防反技能很多投技 比拿刀砍砍砍牛逼多了
网友评论2013-08-24 11:24
Reply Post by cgnbear (2013-08-24 11:18):
353打击感还是很可以的吧...355一开始的打击感就是明显有BUG了
看来补丁发的挺频繁啊,反正最近在玩老滚5,等更完善些再玩吧
等下个大补丁更新后应该能改善很多,现在一些技能判定还是有问题,手动控制人物时击空技跟空中技到中后期总是连不上,体积碰撞还要修改下,中途收招这个有时候还是收不住,还有受身僵直问题也要继续优化。烛龙第一次做这种类似动作游戏的战斗系统,小毛病不少,需要时间一点一点改
网友评论2013-08-24 11:48
从来也没奢求过古剑的打击感
其实打击感这东西本身也没个明确的定义 只要把打击音效和人物动作做好 自然感觉就来了
古剑现在的问题是音效改进了但动作不行 特别是普攻设计太差 有锁不说按一下攻击键直接是一套连招出去 虽然可以中断但顿时就感觉操作不够灵活 以至于我都基本用技能代替普攻
网友评论2013-08-24 11:55
题外话...话说目前补丁版本对比古剑一那种好了太多,
但是现在看得出工厂君的团队对于ACT真心是一张白纸,这跛脚实跛在是太厉害了。以前仙四那会我还以为是没钱...
我觉得国内的模型建构和动作还是很奇怪,好像和国外游戏完全差了一个位面。在这种基础上战斗也实在很难放得开。
比如从转身来讲,国外游戏基本有完整转身动作,最基本像WOW一样,左右脚有不同于走路的挪脚动作然后旋转。
不管大宇还是卓龙人物更像一个死木桩,转身时候人物原地做和走路一模一样的动作然后原地旋转,违和感实在是破表。
有木有相关人士给我科普一下,这是否是没有条件采取人物动作捕捉造成的根本性差距?

网友评论2013-08-24 12:22
Reply Post by 有間都古 (2013-08-24 11:55):
题外话...话说目前补丁版本对比古剑一那种好了太多,
但是现在看得出工厂君的团队对于ACT真心是一张白纸,这跛脚实跛在是太厉害了。以前仙四那会我还以为是没钱...
我觉得国内的模型建构和动作还是很奇怪,好像和国外游戏完全差了一个位面。在这种基础上战斗也实在很难放得开。
比如从转身来讲,国外游戏基本有完整转身动作,最基本像WOW一样,左右脚有不同于走路的挪脚动作然后旋转。
不管大宇还是卓龙人物更像一个死木桩,转身时候人物原地做和走路一模一样的动作然后原地旋转,违和感实在是破表。
有木有相关人士给我科普一下,..
剑3就有转身动作
网友评论2013-08-24 12:27
打空气这种事儿~我是不认为古剑二以及它的补丁能解决的……说白了宅龙对游戏的动作打击感方面还是初学者
网友评论2013-08-24 13:40
Reply Post by 有間都古 (2013-08-24 11:55):
题外话...话说目前补丁版本对比古剑一那种好了太多,
但是现在看得出工厂君的团队对于ACT真心是一张白纸,这跛脚实跛在是太厉害了。以前仙四那会我还以为是没钱...
我觉得国内的模型建构和动作还是很奇怪,好像和国外游戏完全差了一个位面。在这种基础上战斗也实在很难放得开。
比如从转身来讲,国外游戏基本有完整转身动作,最基本像WOW一样,左右脚有不同于走路的挪脚动作然后旋转。
不管大宇还是卓龙人物更像一个死木桩,转身时候人物原地做和走路一模一样的动作然后原地旋转,违和感实在是破表。
有木有相关人士给我科普一下,..
所以我总感觉国产游戏没有进步,场景模型做的再好始终是死物,人物模型造来造去都是那个样,以前玩古剑1的时候甚至会觉得仙剑3的人物表情都比他丰富
网友评论2013-08-24 13:43
我是闹不懂打击感这个词该怎么具体定义,...不过我对剑三中的打空气产生的打击感倒是情有独钟
其实这一代古剑从我这个普通玩家的角度来看,我已经很满足了...
网友评论2013-08-24 14:37
Reply Post by 茉莉青柠 (2013-08-24 13:43):
我是闹不懂打击感这个词该怎么具体定义,...不过我对剑三中的打空气产生的打击感倒是情有独钟
其实这一代古剑从我这个普通玩家的角度来看,我已经很满足了...
打击感存在于各人心中......就好像有人说老滚5的打击感不好,但是我用双手重击对面格挡的时候也是感觉打击感满满的.
网友评论2013-08-24 20:21
打击感说个最简单的例子就是超级玛丽 踩蘑菇时 那感觉 就是打击感。。。
网友评论2013-08-24 21:12
既然都抄了星3和传说的战斗系统,那么为啥不学像一点。。。。。传说和星海的打击感和流畅感和古2比,两者怎么差了50年的感觉
网友评论2013-08-24 21:15
打击感 = 合理的角色动作衔接、适度的音效和视觉处理(例如画面震动、喷血)、符合逻辑的双方角色对打击动作的响应(反作用力反应、受创动作等等,不要求真实,但至少要符合常理),这些都和动作捕捉之类的无关,打击感是动作游戏设计里最需要经验积累的部分,你想想忍者理论自己做的天剑、西游:奴役和有CAPCOM元老江城元秀监督的新鬼泣在打击感和动作设计上的差距就知道了
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