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【攻略心得】 【我是混分的节奏】 Cody人物性能分析及部分心得对策

整理时间:2013-08-20 10:21 来源:www.vimiy.com 作者:编辑 点击:

【楼主】2013-08-25 01:29

» Cody人物性能分析及部分心得对策
    Cody群现在一片死寂。。。自从群主爱撸工作生活繁忙不玩了之后,群里渐渐没什么太多靠谱的讨论了。本来玩的人就不多,没了氛围,现在群里还坚持在用Cody的更没几个了。。。
     最近,瓶颈了进步也比较困难,正好今天下午有点时间,就写个帖子跟大家简单交流一下。
    
    一、人物性能及相性
     优点:攻击力高,晕值高,LP LK性能很强,近中距离比较强势,对空技能快速便捷,带入必杀和UC方便,66距离比较远,很多安全压制很简单,有一定牵制能力。
     缺点:速度太慢,缺少有效的反击无敌技(不好凹。。。),44性能太差,招式漏洞大,对有空中变相能力的人物比较弱势。
    
     综述:虽然杀伤力非常强大,但是CODY却是比较考验使用者立回和防守能力人物,并且需要使用者有比较高的把握机会能力。攻击力强大,但是攻击能力比较一般。因为,CODY所有的突进招式起手都有很大风险,缺乏有效和代价小的突进压制招式(什么?你和我说石头。。。)。所以,在防守能力和进攻能力都不强的情况下,一旦立回有一次没有做好,在对局中自己被压制的时间非常有可能是要远高于对手的。特别在面对加米这类多择的人物的时候,自己的防守能力更加明显的决定你的存活时间。最突出的一点就是要做好延迟拆,不管反击能力如何,一个不被对手投,打拆,很少被择到的人是最让人头大的。但是,延迟拆只能靠自己在对战经验中积攒,如果你悟性好,把握好节奏,恭喜你,你在这个游戏上绝对少绕了一大圈。
    
     其实,防守好并不仅仅代表能防住对手的各种择和打拆,抢招抢的好也是很重要的,抢招抢好了防守能力差,但是拳脚好的人物重要的反击利器,反之也是被人胖揍的开始。。。特别CODY的蹲拆出的是3帧2LK使得抢招更加方便,在熟悉对手人物的套路和摸清使用者的套路的情况下,对手在你面前狂攻或者乱晃诱招的时候超长的2LK直接可以复合必杀放倒他们,复合轻旋风也可以弹开很多不能确反的人物。
    
     在防住对手压制并能逃跑下,恭喜你机会来了。做好立回,尽可能的找机会接近对手,66和6HK都是不错的选择,6MP也是中距离立回时的起手利器,而且CODY的跳入也是很有威慑的,跳入成功就代表着一连串有利安定拳脚的压制,跳的好也是一门很高深的学问。剩下的就是看自己对安全压制的理解和连续技的熟练度了。至于详细的进攻和招式细节下面的小节会分析。
    
     这节最后简单说下对战相性比较差的人物,每个人的对战环境和经验不同可能有差别,但是这几个人物应该是用CODY的之间比较公认难打的了。
     1、加米:现在的民工角色,最大的天敌,虽然实际上使用限制很多,但是在我们这些普通玩家之间看来,加米霸道的压制、打头正逆择,根本让人毫无办法。但是,也并不是毫无办法,做好地面立回,做好对空,只要别让加米在你面前肆无忌惮的跳,就有一定的差合和突进的机会,只要把加米留在地面,就有逃跑和进攻的机会。
     难度: S 千万别被各种路人级加米骗了,好的加米一定会让你充分感受到做沙包的感觉,想赢你不能放过每一次机会。附一个视频,密码 572
    
    
     2、一吹:地面立回基本处于半被动状态;被放倒之后的十几种择;比豪鬼还快,只能用UC2极难确反的2HK。。。我不想
     说了。。。
     难度: S 一吹的防守能力不强,血少,只要不被放倒就有胜利的曙光。。。打法照搬MOMOCHI打SAKO的面对各种喜欢出歪招的人也很靠谱。 附视频:密码:19571519
    
    
     3、黄胖:一个踩就可以干翻一大票没无敌对空的人,别说再加上那惊人的UC带入翻盘能力了,更要命的是,各种不能确反啊。。。能确反啊。。。确反啊。。。反啊。。。啊。。。
     难度: S 还好黄胖近身招数有一定可控性,运用好5HK和石头也可以让黄胖郁闷一阵,在短的局数内把握好对手实用救世主的时机,如果被赶进角落了,恭喜你。。。已经没有然后了。。。
    
     4、阴 : 头疼的正逆择,指令投,恐怖的近身能力和近身压制能力。和黄胖有一定相似度,虽然踩的没那么霸道,但是近身压制能力强势,绝对会让你在眼花缭乱的招数中就结束了对局。。。
     难度: S 现在的用阴的好手不多,加上这个人物血比较少,争取先手就有机会,也是同黄胖,把握对手凹二翔的时机,凹一次直接打残。
    
     5、瑜伽:。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。你们懂得
     难度: ?????
    
    二、招式及性能分析
     LP:CODY使用者基础中的基础,差合、打康、打拆、确认、变速投、抢招,全靠他了。SASAKI对生驹和MOMOCHI在对SAKO的对局中很好的诠释了他的作用。这两个视频值得反复研究。
    
     LK: 作用不输LP,CODY唯一的3帧技能,2LK进攻和防守中的作用都非常大。差合和抢招的神技,但是不能连点,击中对手后可以目押2连,但被防后有不利,但是鉴于对手防御后的距离,敢抢招,他也就自寻死路了。5LK在压制时非常有用,抢招、2LP后连不会推开对手,但是有利时间很短容易,击中对手后为目押。
    
     2MP: 在民工连中经常用到,因为持续时间比LP与LK略长,差合性能也不错,攻击距离比2LK略短一点点。
    
     2MK: 灵魂技,逃跑、相杀、挑脚筋必备,用好了化解很多险情,还能恶心对手。。。用不好就是挨揍的开始,被防漏洞较大,注意使用距离。需要在很好的在对战中总结的一招。
    
     HP : CODY伤害传说的起源,不管是5HP还是2HP都是经常用来打乱动和打拆的招数,打康后可以恐怖的5HP>2HP, 但是,这是个7帧拳,非常慢,会被投、被抢,是一把双刃剑,减少使用他的次数没有坏处。而且,要注意一点谁都可以打拆,重要的是把握对手的节奏,简单的说就是杀熟。但是,同样。。。对手可以凹你,减少各种打拆的次数,防止择人择己。另: 远距离5HP在对马裤头时有奇效。
    
     HK: 5HK非常长,牵制效果不错,有一定对空效果,但是漏洞较大,不可乱用,不然对手可以轻易跳入,还不容易打到蹲姿的对手,主要是打桑吉全靠他了。2HK,出手速度一般,但是远距离体重不会被确反,有那么一点点用吧,打对手个搓手不及。
    
     6MP: 灵魂技,突击距离不错,但是速度太慢,容易被对手抢招,但是判定很强,击中之后可以连招,形成安全跳持续压制。打康之后可以接UC2。
    
     6HK:近身利器,可以躲过对手的2HK,但是如果对手出2MP的话,就会被打下来,不可以过度依赖这招前进,不然很容易被对手打收招反击。
    
     6HP:唯一一个中段技,但是速度太慢,击中站立对手2段后可以接2LK。
    
     EX 214P:有4帧无敌时间,可以凹一下对手投,但是注意被防可是会被确反所有的突进UC的。。。打毒蛇有关键作用,4投的安全跳复合EX 214P,可以打掉毒蛇的金砸取消和重电。
    
     UC1:性能很不错的UC,无敌时间很长,可取消带入,有一定对空能力,可惜太慢,主要还是作为带入用。一般对跳入比较多人物使用该UC,不是因为能对空,而是因为UC2基本没太多作为。
    
     UC2: 我的成名技。。。咳咳。。。我的确认神技, 速度快,伤害超高,无敌时间超长,可在对手残血时,6HK 、214 LP(板边),EX BINGO后带入蹭血。硬要说缺点大概就是不能取消带入吧。另:沙子最后一段踢中空中的对手,可以把后面打全,但是别指望这招,基本上这个很难。。。
    
     好吧,不知不觉码了不少字,也算是对自己玩了一年零两个月的总结。CODY这人物不算安定,整体打法比较依赖地面立回和防守,推荐刚玩学习MOMOCHI的打法,稳定之后开始学习SASAKI的思路。CODY任何招式出手都是有风险,该拼的时候,就拼一下,需要一点小想法,打法要贱一点,不要太常规,不然会被高手很快吃到死。群里的人,经常说我的打法很贱,我很贱吗?我真的很贱吗?我确实很贱吗?好吧,其实我也承认我的打法很贱。
    
     最后,还是推荐大家多去机厅交流,主机和PC还是没有街机舒服,街机一上瘾真是很久没网战了。主要街机可以认识不少朋友,更多是可以见到更多的触手们,被蹂躏的更惨。 那边那俩,老王和刘师傅,我绝对没说你们!
    
     报告总结完毕。大家有空多交流。
    

    
    
    

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